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过去 40 多年来,有不少人试图挑战虚拟现实技术,将之变成普及大众的一项技术,但统统遭到滑铁卢。其中包括任天堂所推出的 Virtual Boy,直到现在仍然被称为历史上最失败的游戏机之一。
总而言之,过去的虚拟现实被认定是一种超前的技术(无法产生效益的另外一种说法),只有一些不在意成本的特殊领域才能玩得起。比如军队就喜欢用虚拟现实技术来训练士兵。当然了,对比起士兵的生命来说,虚拟现实技术是值得投入的。
对于虚拟现实(Virtual Reality)的未来,id Software 的联合创始人 John Carmack 用行动做出回答——去年 10 月他投身 Oculus,出任 CTO。
John Carmack 在游戏界的地位犹如泰山北斗,毕竟是《重返德军总部 3D》、《DOOM》、《雷神之锤》等经典游戏的开发者。而他加入 Oculus 消息,相当于为虚拟现实该技术作出极强的背书。
Carmack 的好朋友 Michael Abrash 最近在 Steam Dev Days 中的演讲提出了一个观点,“虚拟现实技术的到来,可能比我们认为的要快。”他甚至给出一个明确的时间:2 年内,虚拟现实技术就可以民用。
Abrash 并不是夸夸其谈。他现在加入 Valve,负责研发虚拟现实技术。“2 年”这个时间期限,是他与团队实践,以及和 Oculus 的合作中得出的结论。去年,他也发布了类似的演讲,但当时的标题是《为什么虚拟现实很难?》,内容是列举虚拟现实技术开发中的难点。
当然对比以前来说,虚拟现实的技术环境要好得多,各方面相关的技术都有了长足的发展,此外 3D 游戏也提供了足够丰富的内容。最关键的难点不在于让人戴上显示器,然后就进入一个世界,而是让人戴上显示器之后,一直认为显示器里的世界很真实,而且不会让人感觉不适。
而经过一年时间的探索,Abrash 提出了极度明晰的技术规格。他认为一款能够为消费者大众能够接受的虚拟现实头戴式显示器应当具备:
20 ms 图像延迟;
3 ms 液晶显示器延迟;
95 Hz 的刷新频率;
110° 广视角;
单眼 1000 x 1000 分辨率;
精确的光学校准;
毫米级别、0.25°转向精度、至少 2 立方米的活动空间的空间追踪技术。
为什么人们会需要戴上一个又大又丑的显示器在自己的头上?原因在于“临场感”(presence)。这是虚拟现实技术的优势,它把你带入另外一个世界,然后真实的体验它,就好像爱丽丝掉进兔子洞,然后经历种种奇幻的事情一样。除了现实世界所给我们的刺激以外,“临场感”是最强烈的一种感觉。
我之前在上海也试着戴了一下 Oculus Rift。我的感受是,戴上去之后,就真的觉得自己身处另外一个世界里面,甚至需要找一个地方扶着,才不至于因为大脑产生的错误反应而摔倒。尽管心里面一直提醒“这是假的!这是假的!”,身体依然不由自主的做出种种反应,尤其是从高处往下坠的时候,我整个身体的肌肉都绷紧了。
或许,“临场感”是虚拟现实技术最吸引人的一点。但由于其中的感受太过“奇幻”(原谅我用这个词来形容),大众对该概念的接受程度以及接受时间的长短,或许会对虚拟现实技术的普及造成影响。——现在 Twitter 有这样的问题,直到现在公司高层还是抱怨,很难向大众解释 Twitter 究竟是什么。
不管怎么样,或许以后我们每个人都有自己的“Rabbit Hole”,体验另外一个世界。就好像动漫作品《记录的地平线》所描述的那样。 |
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